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개발단계 개발완료 [] 캐릭터 밸런스를 맞춰보자

2013.12.24
조회
11,390
밸런스 밸런스

개발진행상황 현재 개발상황을 알려드립니다.

1. 세부검토
2. 설정/기획
3. UI/디자인
4. 개발
5. QA
6. 반영대기
7. 개발완료
13.12.28 13.12.31 13.12.31 13.12.31 13.12.31 13.12.31 13.12.31
왕서방 2013.12.28 (17:40:28)
별점 5.0
이 글은 31일 패치를 목표로 이미 개발 진행중이던 사항들에 대한 
여러분의 의견을 듣고자 작성된 글입니다.

의견이 분분할 수밖에 없는 밸런스 패치의 대하여 
사용자 의견을 수렴하는 것 자체가 무모한 생각이라는 반발이 내부에 있었지만,

혹여나 개발진이 놓치고 있는 것들을 유저 여러분이 지적해 주시지 않을까 
하는 바램에 글을 작성하게 되었습니다.

그동안 남겨주신 378개의 의견들을 모든 개발자들이 하나하나 확인하였고
몇 가지 제안은 빠르게 수렴하여 31일 패치에 적용될 예정입니다.

소중한 의견 감사드립니다.

[최종수정일 : 2013.12.24 (01:52:46)]

안녕~ 마인드처럼 선(상향)과 악(하향)의 경계에서 미쳐가고 있는 캐릭터 밸런스 담당자야~
나도 닉네임없어님처럼 편하게 이야기 할께~ 단, 존대말로 답글 달면 나도 존대말로 답글 담~
밸런스 맞추는 일이 하루 아침에 되는 일이 아니고 많은 시행착오가 필요한데 나 혼자서 그 많은 걸 다 완벽하게 맞출 수는 없는 노릇이잖아~ 나도 매일 매일 최군을 하루종일 하고 있다보니 정신이 나갈거 같어~
밸런스를 맞추는게 혼자 맞추는게 아니라고 알고 있어~
그래서 유저분들의 의견이 필요하지~
난 유저분들의 의견을 최대한 경청할 준비는 되어 있어~
의견을 다 반영할 수는 없겠지만 타당한 근거와 함께 해결책도 같이 제시해주면 최대한 반영해보도록 노력해볼께~
아무런 방향제시도 없이 의견을 달라 그러면 좋은 의견이 나오지 않을거 같아서 내가 생각하고 있는 내용들을 적어볼께~

캐릭터의 역할 (숫자가 1에 가까울수록 메인역할)
마리
1. 근접 몹몰이
2. 홀딩
3. 근접딜러

톰
1. 원거리 몹몰이 (근거리의 몹몰이보다는 성능이 낮아야 할것 같음)
2. 디버퍼
3. 파티 화력 강화

오드리
1. 장거리 딜러
2. 스왑 : 하이리스크 하이리턴 근딜러

맥
1. 중거리 딜러
2. 몹 밀어주기 (약간의 몹몰이)
3. 스왑 : 하이리스크 하이리턴 근딜러

화란
1. 원거리 범위 누커 (한번에 못 녹이면 몹이 흩어짐.)
2. 스왑 : 하이리스크 하이리턴 근딜러

데릭
1. 탱커
2. 근접 몹몰이

마리
문제점
특정 보스전에서 딜 타이밍이 잘 나오지 않는다.
장판을 많이 깔면서 왔다갔다 빠르게 움직이는 약골 같은 적을 잡으려면 시간도 많이 걸리고 잘못하면 사망하는 경우도 많다.
지속적으로 맵에 몬스터의 공격영역이 오래 남아있으면서 그 공격영역안에 몬스터가 왔다갔다 하면 근접 캐릭터들은 한동안 멍 때려야 하지만, 원거리 캐릭터는 멀리서 때려도 별 문제가 없어서 대미지딜링의 불균형이 생긴다.

파티 플레이에서 적을 흩어버리는 기술들이 효율이 잘 안난다.
파티플레이에서는 잘 모아주는것이 중요하다.
기본 평타 시퀀스의 업어치기가 반대로 소수의 적을 잡아 매치는데, 이때 적을 흩어 놓는다. 적을 이동 시키기때문에 화란의 화산바위 같은 스킬들이 빗나가는 경우도 종종일어난다.
기본 평타 시퀀스의 싸커킥이 적을 많이 날려버리기 때문에 소수의 적이 흩어지게 된다.

잡기스킬에 잡기 제한수가 있어서 몰이 사냥할 때 방해되는 면이 있다.
밸런스때문에 있긴 있어야 하는데 잡기제한수를 좀 더 늘려주는것도 하나의 방법이 될것 같음.

몹몰이 능력은 마리가 제일 좋아야 할거 같은데. 현재 그렇지 못한 느낌.

보름달 부수기
발동 조건이 매우 어려운 느낌.
리킥에도 보름달 부수기가 발동되는 조건이 추가되면 좋겠음.
발동 조건을 좀 더 완화 할 수도 있음.

공중잡기
공중잡기하는 시간에 비해 대미지가 낮게 설정되어 있음.
원래는 잘 모아주는 스킬이어서 대미지를 높지 않게 설정햇었는데. 대미지를 좀 더 세게 해도 될것 같음.

파워봄
마나소모가 없어도 될것 같음. 공격딜레이도 큰 편이고 범위도 그렇게 좋은 편도 아님.

탈곡
탈곡이 대미지딜링 기술로 디자인된 기술인데, 더블스윙킥에 비해서 안정성면이나 몹몰이등이 부족하기 때문에 외면받는다고 생각함. 대미지딜링이 기대치보다 모자른 느낌. 그리고 스킬이 끝난후 후딜이 있는데, 공격당하면 피할수 없이 대미지를 입는다. 공격후 잠시 무적을 줘도 될것 같어.
여기서 방안은 2가지인데
1. 보스나 챔피언등에 단일이나 소수의 적에게 더 많은 대미지를 입히는 방안. 잡은적의 최대수를 2~3마리로 늘리고 잡은적에게 더 많은 대미지를 입힌다.
2. 그냥 잡은적이든 주변적이든 적당히 대미지를 더 입힌다. 그냥 광역기.

스위트 크러시
강화시 마나재생량이 500%로 추가 적용되던 버그 수정 (미안.. 이건 내불찰이야..)
50%로 적용되도록 변경할 예정.

톰
문제점

만능인데 효율도 다들 높게 설정되어 있음.
보통 하나가 좋으면 다른게 나쁘거나, 모든게 좋으면 평균적인 능력치를 가져야 하는데 톰은 다 좋음.
현재 톰은 몰이도 잘하고 디버프효과로 인해 파티원의 화력도 증가시키는데, 자기 자신의 강화 버프가 있고 스킬들의 대미지도 잘나오는 캐릭터로 다른 캐릭터에 비해 많이 좋은 느낌임.

근접 캐릭터들에 비해 몰이 성능도 매우 좋음.
마리는 잡기 제한수가 있어서 쉽게 몹 몰기도 어려운데, 톰의 고회전볼이 회전하는 위치에서는 제한이 없음.

고회전볼
원거리 스킬로 쿨타임 5초마다 적을 너무 예쁘게 몰아주는데, 효율이 너무 좋은것 같음.
마리가 예쁘게 모으려면 마나2개 쓰는 스킬을 사용해야 함. 그것도 8마리 제한이 있어서 제약이 있음.
적을 최대 3마리를 끌어갈수가 있는데, 이게 원거리 잡기 판정이라 잡기 전문 마리보다 좋은 느낌.

무한 불타는 승부욕
마나 회복 아이템을 맞추면 다른 전투력 관련 능력치를 맞추는거보다 더 효율이 좋음.
공격력을 일정%만큼 올려주는 스킬과 공격속도를 일정%만큼 올려주는 스킬은 후반으로 가면 갈수록 다른 스탯들과 더 시너지가 많이 나게 되므로, 저렙 중렙 구간에도 효율이 매우 좋은 정도면 후반에는 더 좋을것임.

백점프 콤보
공중에서 던지는 야구공이 하나의 적을 두번씩 때리는 버그가 있음. 3번 던지면 총 6대 맞음.
로진백의 디버프 효과가 톰이 여러명이면 중첩되어서 적용됨.

로진백
로진백에서 적 방어력을 낮추는 성능은 아군의 화력을 모두 늘려주는 효과가 있음.
방어력을 낮춰서 아군의 화력을 20% 증가시켜준다면, 단순히 20% 증가효과가 아니라 4인파티일경우에는 20% * 4 = 80% 만큼의 효율이 남. 현재 높은 수치라고 생각하고 있음.
게다가 톰 4인으로 로진백을 같이 사용하면, 중첩적용되므로 이것도 오버파워라고 생각됨.
로진백 기능이 좋은것에 비해 로진백 자체 대미지도 낮은편이 아닌 상황.

오드리
문제점

전투기동
즉각 회피하는거에 비해서 연속으로 사용할때의 비용이 적은 느낌이다.
근접 캐릭터들이 오히려 더 좋은 위기탈출기가 있어야 하는데 오히려 장거리 캐릭터인 오드리가 더 좋다.
전투기동을 연속으로 사용했을때의 비용이 적게 설정되어 있는 느낌.
뭔가의 제약이 더 들어가야 한다고 생각함. 강제 쿨타임 3초를 부여하지는 않을테니 걱정하지는 말아.
개머리판, 기동타격등의 스킬을 때릴때마다 쿨타임을 너무 많이 줄여줘서 무한 전투기동이 가능하게 됨.

왼쪽클릭으로 꾹 누르는 스킬들을 사용도중에 전투기동이 발동이 되지 않아, 내가 못해서 죽은게 아니고 불합리하게 죽은 느낌이 강하게 든다.
스파스 샷건
트렁크 스매쉬
이것들은 닉네임없어님이 고쳐주신대.


뜨거운 총구와 개머리판을 동시에 쓰면 효율이 안 나온다.
개머리판이 적을 밀어내므로, 뜨거운 총구로 딜할수가 없음.
근접하라고 두가지 스킬을 줬는데 둘을 동시에 못 쓴다니 이상한일이지? 둘다 잘 쓸 수 있게 조절해 볼께.

뜨거운 총구의 효율이 너무 좋게 설정되어 있다.
선딜레이가 긴 공격을 하는 몬스터 뒤에서 초근접하여 뜨거운총구를 하고 있으면 순식간에 녹음. 특정 보스전에서 효율이 특히 너무 높은 느낌.
리스크가 크므로, 보상도 크긴 해야 하겠지만 현재는 너무 오버인듯 함.

트렁크 스매쉬에 오드리가 트렁크에 지향사격이나 슬라이딩 샷 같은걸 해서 오조작이 일어나서 죽는 경우가 있다.

토미건
토미건의 효율차이가 거리에 따라 너무 극심하게 차이가 난다.
기본 사거리도 짧은데, 초근거리에서  대미지 효율이 너무 좋고 원거리에서는 대미지 효율이 안 나옴.
대미지 편차를 줄일 수 있는 방안을 모색하여 좀 더 일반적으로 쓸모있는 스킬로 만들어야 된다고 생각함.

디스트로이어
대미지가 너무 약하다. 강하게 조절해 볼께.
대신 어그로 끌어주는건 좋다고 생각하지만.

맥
문제점

회피기동은 안정성이 매우 뛰어난 스킬인데 연속 사용했을 때는 효율이 너무 좋아진다.
근접 캐릭터들이 오히려 더 좋은 위기탈출기가 있어야 하는데 오히려 중원거리 캐릭터인 맥이 더 좋다.
회피기동을 연속으로 사용했을때의 비용이 적게 설정되어 있는 느낌.
뭔가의 제약이 더 들어가야 한다고 생각함. 강제 쿨타임 3초를 부여하지는 않을테니 걱정하지는 말아.

회피기동 중 FBI 크라우치를 사용할 때 연속으로 2번 때리는 경우가 있음. (의도가 아닌거 같은데. 버그 인거 같어.)

콜라캔
던지는 모션이 느려서 답답하다고는 의견이 많이 올라오고 있는데, 콜라캔이 다수의 적에게 대미지를 입히고 공중에 많이 띄우는 기능이 나쁜편은 아니라고 생각하는데, 좀 두고 봐야 할것 같아.

트웰브몽키즈나 샷건은 근접해야 효율이 좋은 스킬들인데 FBI 크라우치를 사용하면 적을 밀어내서 연계가 안 좋은 느낌.
샷건을 쓰면 내가 뒤로 가니까 트웰브 몽키즈를 바로 효율좋게 쓰기 어려움.

미스터 하일라이트의 줄리아의 효율이 안 좋음.
공격을 자주 안해서 잘 싸우는 느낌이 잘 안듬.
샷건의 공격력도 높지 않음.

월광소나타
조작 난이도에 비해 대미지 효율이 안난다.

화란
문제점
포식자가 보스를 잡을 때 효율이 너무 좋음.
보스가 가만히 서서 선딜레이가 긴 공격을 할 때 포식자가 붙어서 딜을 하기 시작하면 다단히트로 엄청나게 때려서 딜 효율이 좋다.
이 때, 화란이 딱히 공격하지 않아도 자동으로 싸워주기때문에 리스크도 별로 없다.
일반 몬스터 잡을 때도 적이 뭉쳐 있을 때 쓰면 순식간에 녹여버림.

포식자가 AI문제 때문인지 가끔은 소환시 가까운 적을 공격안하고 이상한 곳으로 갈 때도 있다. 이건 단점.
이건 의도인지 닉네임없어님에게 이야기를 해봐야 할거 같아~

불덩어리의 원령
공격력 증가치가 높게 설정되어 있음.
처음에는 불덩어리의 공격력만 올려주는줄 알았는데. 그냥 공격력을 올려주는것으로 되어서 다른 스킬 뻥튀기가 됨. 의도가아님.. 

봉황세
봉황세 사용시 적에게 접근하게 되는데 접근하기까지 딜레이가 좀 있다보니 위험에 노출될수 있다. 눈먼 공격에 죽을수가 있음.
봉황세 사용시 무적상태가 되어도 괜찮을거 같아.
미안해. 태평무 상태에서 봉황세 쓰다가 원킬당한거...

불두꺼비와 불토하기의 연계가 안 좋다.
불두꺼비가 적을 많이 밀어내는데, 불토하기는 초근접한적에게 효율이 좋아서 쓰기 어려움. 벽에 붙어서하면 좋긴 하지만.

화산바위
연계스킬인 붕괴, 화염지대가 효율이 안좋음?

장승
들어갈때의 대미지가 너무 높게 설정되어 있음.

불두꺼비
최강의최군의 대미지가 너무 높게 설정되어 있는듯.

능지처참
능지처참이 발동되면 각 개체는 1대씩만 맞는게 의도였는데 뭉치면 뭉친 모든 적에게 능지처참의 수만큼 대미지가 들어가서 너무 강한 대미지를 입히고 있어서 잘썼을때 효율이 너무 급상승해.

삼십육계
유저가 의도해서 쓰기가 쉽지 않다. 오조작이 자주 발생함.

데릭
문제점

마리의 경우와 같이 보스전에서의 딜 타이밍이 안나오는 문제가 있음.

무쇠들이 훅
강화 스킬에서 일반 평타를 강화 시켜주는게 없는데 있는게 좋겠음.
평타 쓰는 빈도가 높기때문에 강화 스킬에 일반 평타를 넣어주는게 좋겠다.

방패 막기
레벨이 오르면 오를수록 강화를 찍지 않으면 효율이 떨어짐.
개선 방향
강화에 투자하지 않아도 의미가 있도록
강화에 투자한 사람은 공격쪽을 포기한 것이므로 더욱 의미가 있도록
쿨타임 추가 감소, 일정시간 피해감소
현재 스킬 메커니즘의 단점 보완
다단히트에 너무 취약한 부분

트위스터
적들이 굉장히 많아졌을때 모든 적을 잡을 수 있으므로 좋음.
꽤 오랬동안 모든적에게 매즈를 거는 느낌.
마나 재생템을 많이 맞췄을때 너무 자주 쓰는건 아닌지 걱정이 됨. (아직 좀 더 지켜봐야 할것 같아.)
많은 적을 몰아주는 스킬 치고 대미지도 약한편은 아니야.

킬 콤비네이션
쿨타임이 없어서 예측하지 못한 마나회복이 경우에 따라 발생할 수 있을것 같아서, 쿨타임이 들어갈 예정이야.

불도저
효율이 안 좋다. 적을 흩으려뜨리고 쿨타임이 긴것에 비해 대미지도 별로 안세다.

메탈커터
메탈커터를 심벌즈 수준으로 좋게 해주자.

마치며..
내가 생각하고 있는 내용들을 다 적진 못했지만 일부 적어 보았어.
이 모든 내용이 확정된 사항은 아니야.
내 생각이 무조건 옳진 않겠지만 그래도 유저분들의 글도 많이 읽어보고 내가 직접 플레이도 해보면서 어느 정도 정리를 해본거니깐 비난은 하지 말아줬음 좋겠어.
건설적인 비판이나 분석글은 언제든지 환영이야~

[최종수정일 : 2013.12.24 (03:56:47)]

찬성: 50%
반대: 50%;
추천 53 vs. 178 반대
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